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RPG!

作者 obaby
2026年1月5日 14:43

踌躇良久,始终没有下定决心是不是要写这么一篇东西。元旦之前就看到大家写的各种年终总结,图文并茂,各种奇技淫巧,甚至好多人已经连 ai 都用上了。

有的人又写的面面俱到,每当看到这种类型的总结的时候,总是让我自惭形秽。当然,前段时间,看到似水流年发布的 wp 插件时年鉴,感觉这总结的东西总算是有了。于是也安装了一下,点击这里查看。但是鉴于 wp 主题以及插件的各种问题,在阅读量的处理以及其他的一些细节性的东西的处理上稍微少了那么点意思。

当然,不是不信赖咱们博友的水平,只是我这自定义的内容实在太多了,专门来做适配意义其实并不大。于是,这件事情又搁置了。

恍恍惚惚,一眨眼,元旦假期已经过完了,上午的时候忽然想到了 wp 自带的api,那何部直接通过 api 来统计各种数据,于是一番折腾之后,就拿到去年的统计数据了。也曾想过直接让 cursor 连数据库,但是数据库在家里的 mac mini 上,从外面往里连就有点麻烦了。

  WordPress 博客 2025 年度数据分析报告
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去年的访问统计:

博客数据也就是这个样子了,不知什么原因,各大搜索引擎并没有多少来量,所以,有就有没有就没有吧。毕竟这个东西不是生活的全部,兴趣爱好玩成了这个样子,好坏其实都没那么关键。而至于生活工作什么的,越来也没追求了,降薪、降职,早就成了常态,不在其位不谋其政,有段时间一度以为可能要离开了,自己也没想到还能再坚持这么长的时间。

古人说的好,好死不如赖活着,至于底线这个东西,现在所剩也不多了。以前的时候总是说,再怎么样就走了,现在即使这样了都没走。也觉得自己挺没羞没臊的。只是目前还有份工作,还能每个月拿到点工资,似乎也将就的过去,得过且过。

人生这个东西,对我来说从来没什么一帆风顺,这两年变相的再走下坡路了。不过,到现在的职级,应该也算是到底了。现在依然没了任何的管理职能,其实也蛮好的,做好自己的东西就完了,剩下的也不是自己该去考虑的。公司让再研发中推广各种 ai 的使用场景和频次,当然,目的也很简单,只是,当被这种毫无技术难度的琐事困住的时候,不应该每天只去处理这些垃圾。也该去做点别的事情,至于工作的事情,每天做好份内的事情就足够了,毕竟这不是你的事业,他们也没想让你把这个东西当成自己的事业来干。

元旦前还有另外一件事情也搁置了,那就是 google playstore 的上架,节前折腾了一段时间。最后因为忙于开发新版本,这件事情也就再也没了跟进。不是不做了,只是时间也的确有限,捉襟见肘。每天晚上去开发一些新的功能以及测试修复 bug,就花掉了很多的时间。当然,家里的效率要比在公司高很多,毕竟两块 4k 分辨率的显示器能解决频繁切换窗口的问题。公司项目,也仅仅限于在那块 13 英寸的 mbp 上进行开发,速度慢就慢吧。

严格意义上来说,自己不算是一个合格的产品经理。一不会用各种产品经历的工具,二不会 ui 设计,所以一直到现在闺蜜圈都没有一个好看的 ui。总觉得也是做出点改变的时候了,元旦前开始重新设计和调整整个 app 的色调,ui 以及各种图标。到目前为止个人感觉稍微好看了那么一丢丢,也加入了一些新的功能,包括自定义背景等等。

元旦假期哪里都没去,偶尔带着宝子附近的公园转转,剩下有时间就改 ui 设计图标,写代码。早上也没有太多的事情,睡到自然醒,有时候能到九点多。好长时间没睡到自然醒了。晚上就是运动,节前又请了一天假,为了达成运动目标,31 号跳了一万个绳,剩下几天也是坚持每天达成一万步,因为出去走的少,就只能靠跳绳补上了。

当然,还要抽时间跟华为的应用市场 battle,已经来回三个回合了,都以自己战败为终,这几番折腾下来已经快一个月时间了。

之前为了能在华为应用市场上线 AI 助理的功能,重新申请了应用安全评估,做了手机号验证等功能。现在被驳回给出的答复是,AI 功能,需要进行实名认证,现在任意账号注册就可以使用。然而,我在审核说明已经写了,ai 助理需要验证手机号,虽然能看到但是不能用,需要先验证手机号。

但是,我的解释是徒劳的,他们就认准了这一点,所以下一版发布的时候,华为市场的应用只能强制先验证手机号了。在这种 boss 战中,自己没有任何的优势,甚至连招架的能力都没有,只能听之任之。

而至于 ai,目前还有另外一个想法,基于当前数据使用机器学习来计算预测经期,只是现在还差的有点远,还得继续优化:

虽然做的工作很多,却并不知道最后的结局如何。一切都是未知数,坚持的理由,说来也简单:一件事情一旦开始做了,总是想着能做好。虽然跟其他的所谓的头部的应用比有差距,目标总是有的,做最简单最易用的。之前也想着添加个开屏广告什么的,然而,这个东西加上了的确影响体验,更何况现在没几个用户,加了这个广告挣个几块钱的广告费,不够恶心人的,只能说恶心效果大于实际意义。

现在开发的进度也的确像一场游戏,有的时候真的是能让人破防。这几天在调试 ios 的 iap,uni 官方的文档就那么几行代码,如果说基于那几行代码来实现功能,必然是会失败的。然而,网上关于 uni iap 的问斩又异常的少,偶尔搜到那么一两篇也没什么大用,所以,可能是很多人都在这地方卡住过,但是却从来没有人来说过这些问题。

如果说,25 年最成功的也就只剩下减肥了,从年初到年底一共减掉了 30 斤。减肥的动力来源说出来也的确可笑,一个是为了健康,另外一个主要的原因是为了拍写真。拍写真可能不需要真的能够很瘦,毕竟,都是可以通过修图来实现的。甚至,现在都不需要去拍了,直接找个图片换脸,或者直接 ai 生成效果反而可能会更好。

年初的时候,为了让自己看起来瘦一点,甚至还用过束腰,当然这个东西只是一时捆着有用,放开了之后还是原来的样子。现在,不再需要用这个东西,也能把自己塞到影楼的裙子里了。

去年的时候拍的,当然这个肚肚是 p 过的(p 小了点)。现在甚至能隐约看到锁骨了。

今年,目标不再是 30 了,只需要能再减 20 就可以了。

又何苦在意太多,人生不过是一场 rpg,总是要不断的打怪升级,更何况现在支线任务的 boss 依然出现了,减肥和继续开发推广闺蜜圈。

至于主线任务,现在完全看不清楚,只能走一步看一步,毕竟从来也没办法一条道走到黑。随机而变,伺机而动才是常态。

殊途同归的“搜打撤”

作者 keyle xiao
2025年10月10日 14:47

引言:为什么要做“搜打撤”模式对比?

“搜打撤”(Loot-Shoot-Extract)作为一种混合了PVE与PVP元素的玩法范式,近年来在射击游戏中迅速崛起。它精妙地融合了资源争夺的贪婪、生存博弈的恐惧、策略规划的智慧与风险管理的回报,为设计者提供了一个兼顾“爽感”与“深度”的绝佳实验田。

在中国手游市场,《和平精英》的“地铁逃生”模式《三角洲行动》是“搜打撤”框架下的两款代表性产品。然而,它们面向的用户、系统根基、设计取舍乃至商业逻辑都存在本质差异。本文将从游戏设计视角出发,层层剖析二者在关键轴向上的权衡与考量,并最终构想一种理想化的“混合型”模型,供广大游戏制作者参考。

一、 定位与产品策略:DAU的“存量激活” vs. 核心圈层的“品类定义”

在深入机制之前,我们必须首先理解两者在产品战略上的根本区别,这决定了后续所有设计的“锚点”。

  • 《和平精英·地铁逃生》:典型的“DAU复利模型”
    它的核心任务并非创造新品类,而是服务于《和平精英》的亿级用户池。通过引入一套高风险、高回报的循环,将用户的“战术竞技”习惯,转化为可持续的“装备驱动”型追求,本质目标是提升用户时长、粘性及付费深度。因此,它的所有设计都必须向“低学习成本”和“即时爽快感”倾斜,这是对存量市场的尊重和最大化利用。

  • 《三角洲行动》:一次“品类卡位战”
    它的野心是在移动端定义“硬核战术射击”的标准,对标的是PC端的《逃离塔科夫》等标杆。它吸引的是已被PC市场教育、对深度有极高要求、且在移动端需求未被满足的核心用户。因此,它的设计必须追求系统深度、策略空间和社区生态,以此构建足够高的品类壁垒,实现对核心圈层的占领。

维度和平精英·地铁逃生三角洲行动
产品基底在已有大体量战术竞技产品上插入的“玩法变体/资料片”。以战术射击为核心定位的新产品,旨在定义品类。
目标用户主要面向已有《和平精英》用户,下沉“搜打撤”玩法。面向对战术、深度有期待的核心玩家,同时兼容大众。
设计倾向爽感 + 低门槛深度 + 策略性 + 系统联动
生命周期依赖主产品,可能被作为“活动”模块。若设计稳健,可成为游戏核心长期支柱,潜力巨大。

设计启示:立项之初,必须明确你的项目是服务于“流量”,还是定义“品类”。前者要求你做“减法”和“嫁接”,后者则要求你做“加法”和“深耕”。

二、 武器与装备体系:内容消耗的“数值驱动” vs. 策略空间的“构筑驱动”

这是两种截然不同的长期留存设计思路,直接决定了玩家的核心追求与游戏的长线生态。

对比维度《和平精英·地铁逃生》《三角洲行动》
核心循环内容消耗循环策略迭代循环
设计本质采用了传统MMORPG的“装备驱动”模型。通过“随机词条”组合,用有限的武器模型,创造出海量的“伪内容”,驱动玩家为了极小概率的“毕业神装”而进行重复劳动。这是一种典型的“内容消耗型(Content Treadmill)”设计。采用了模拟类游戏的“方案驱动”模型。武器本身只是平台,核心在于配件组合出的“战术解决方案”。玩家研究改装,是为了解决特定的战术问题。乐趣来自于创造、实验和验证。这是一种“系统驱动型(System-Driven)”设计。
玩家心态赌徒心态:爽点来自于开箱、拾取瞬间的“惊喜”,是被动获得的、由随机性带来的快感。工程师/工匠心态:爽点来自于一个成功的“Build”在实战中发挥作用的“成就感”,是主动创造的、由策略验证带来的快感。
运营依赖强依赖版本更新。需要不断推出新品质、新词条来维持玩家的“刷取”动力。相对不依赖海量内容更新。一个新配件、一张新地图都可能催生出全新的改装Meta,激活整个系统的可玩性。运营的重点在于“环境营造”而非“内容填充”

三、 经济系统:封闭的“中央计划经济” vs. 开放的“自由市场博弈”

经济系统是“搜打撤”玩法的灵魂,它塑造了玩家的长期行为和社区生态。

对比维度地铁逃生的“系统商店回收”三角洲行动(及塔科夫类)的“玩家市场”
开发者角色价值定义者(中央银行)。官方统一定价,直接控制货币产出与回收,经济模型稳定、可预测、易于平衡。规则制定者(证监会)。官方只设定交易规则(如税率),物品价值由市场供需决定。开发者需要通过“宏观调控”来间接影响市场。
系统风险低风险。几乎没有通货膨胀或市场崩溃的风险,能有效保护新手。缺点是缺乏深度。极高风险。极易受到脚本工作室、RMT(真实货币交易)、囤积居奇等因素的冲击。这要求开发者具备极高的经济系统设计和监控能力。
与玩法的联动弱联动。经济是战斗的“附属品”,玩家只需记住“什么东西值钱”。强联动。经济本身就是核心玩法之一。玩家的行为不再是单纯的“搜打撤”,而是“信息收集 → 市场分析 → 风险投资 → 战场执行 → 资本变现”的完整闭环。

设计启示:选择自由市场,意味着你不仅在做射击游戏,更是在运营一个虚拟社会。这需要配备专门的经济策划和数据监控团队,并做好与黑产长期斗争的准备。

四、 战斗与战术:即时反应的“遭遇战” vs. 风险管理的“信息战”

战斗体验的差异,根源在于对“风险”和“信息”这两个核心资源的不同定义。

  • 地铁逃生:核心是“装备”的风险管理。
    由于继承了《和平精英》较快的TTK,战斗更偏向遭遇后的枪法与反应。玩家在战前最大的考量是:“我这身装备值不值得冒险?”战斗是获取更好装备的手段,因此更鼓励“富贵险中求”。关卡设计更注重交战点(Choke Point)的设置高级资源区的分布,以引导PVP冲突。

  • 三角洲行动:核心是“生存”的风险管理。
    更拟真的TTK和伤害系统,使得“死亡”本身的惩罚远高于装备损失。战斗的核心从“交火瞬间”前移到了“交火前的信息博弈”信息本身就是最重要的战略资源。玩家的首要目标是“活下来”。关卡设计必须提供多样化的信息攻防手段,包括复杂的声效传播、多层次的垂直空间和多种隐蔽/绕后路线。

五、 玩家心理、动机与运营触点

  • 刺激点差异:地铁逃生的刺激点在于“刷到极品”的瞬间满足感(随机刺激);三角洲行动则更偏向“我的战术方案成功了”的自驱型成就感(策略验证)
  • 成长路径:地铁逃生是“对局循环+活动加持”的短时高频反馈;三角洲行动则需构建“配件研发、市场交易、战术解锁”的长期投入路径
  • 失败惩罚:地铁逃生失败成本相对可控,鼓励高频次尝试;三角洲行动类游戏则必须在“高惩罚带来的紧张感”与“过高挫败感导致的流失”之间做出精细的平衡。

六、 扩展对比与设计谱系:从行业标杆中汲取智慧

为了更完整地理解设计空间,我们将视野扩展到其他同类标杆:

  • 《逃离塔科夫》:展示了玩家驱动经济和高惩罚机制的极致魅力,但也警示了其平衡难度与社区管理成本之高昂。
  • 《Hunt: Showdown》:强调“氛围营造”和“高价值目标”,将每一局都塑造成电影式的高潮体验,证明了“价值集中”设计的吸引力。
  • 《全境封锁:暗区》 / 《COD: DMZ》:演示了如何将“撤离点”设计成动态的社交战场和戏剧性冲突的天然舞台。

由此,我们可以抽象出一个“搜打撤”的设计谱系供决策参考:

  1. 装备获取:随机词条(大众) ←—→ 深度改装(硬核)
  2. 经济系统:系统回收(稳定) ←—→ 玩家市场(动态)
  3. 战斗节奏:快TTK(爽快) ←—→ 慢TTK(拟真)
  4. 撤离设计:形式化终点(简单) ←—→ 策略化高潮(复杂)
  5. 失败代价:轻度惩罚(低门槛) ←—→ 重度惩罚(高沉浸)

七、 终极构想:一个理想化的“混合型”搜-打-撤游戏模型

核心目标:通过“分层设计”和“风险隔离”,在同一个产品内,为不同层次的玩家提供差异化的核心乐趣,同时保证系统长期运营的稳定性。

1. 武器系统:引导而非强制的“构筑之路”

  • 新手层(掉落驱动):保留装备品级和少量随机词条,提供即时满足感。
  • 进阶层(改装驱动):通过“导师任务”或“每周挑战”,手把手教会玩家改装的乐趣。
  • 顶层(Meta驱动):设立“方案工坊”,让头部玩家的优秀Build能够被社区学习和模仿,形成玩家自发的教育生态。

2. 经济系统:受宏观调控的“混合市场”

  • 基础保障(系统回收):低价值“垃圾”物资只能卖给系统,为所有玩家提供稳定的保底收入。
  • 核心博弈(玩家交易):仅允许稀有材料、配件、高级装备进入玩家市场。
  • 风险控制(运营工具箱):设立阶梯交易税上架限制,并在必要时由官方商人限量出售基础物资,作为市场“稳定器”。

3. 撤离机制:从“终点”到“高潮”

  • 低风险选项:常驻撤离点,但需上缴部分战利品作为“路费”。
  • 高风险选项:限时开启、全图广播位置的撤离点,收益最高。
  • 特殊选项:需要完成特定任务才能开启的隐藏撤离点,提供独有奖励。

4. 风险与容错:引入“保险”与“安全容器”

  • 安全容器:提供一个无论死亡与否都能带出物品的极小空间,保护玩家最重要的物品,保证“保底”收获。
  • 保险机制:玩家可为装备购买保险。若装备在局内丢失且未被其他玩家带走,则会在一段时间后返还。这极大地缓冲了挫败感,鼓励玩家使用更好的装备。

八、 运营与数据指标:确保虚拟社会的健康运转

一个复杂的“搜打撤”游戏上线后,必须实时监控以下关键数据,以防经济或玩法走向失衡:

  1. 拾取/使用率:判断物资和道具的价值平衡。
  2. 撤离成功率:评估地图和玩法的整体难度。
  3. 交易行流动性与价格波动:监控经济健康度,预警市场操纵或通胀。
  4. 新手留存率与失败后的重返率:评估上手门槛和挫败感控制是否合理。
  5. 方案工坊活跃度:衡量社区生态和玩家自驱内容的健康状况。
  6. 作弊/RMT报告与处理效率:维护游戏公平性的生命线。

小结

“搜打撤”并非一个固定公式,而是一个可以灵活塑造的框架。通过以上对比,我们可以清晰地看到两条路径:

  • 《和平精英》的“爽快”路线:以低门槛和即时反馈激活海量用户,适合拥有巨大流量池的产品。其核心是简化系统,聚焦“搜”与“打”的瞬间快感

  • 《三角洲行动》的“硬核”路线:以深度和拟真构筑品类壁垒,吸引核心玩家。其核心是构建值得长期钻研的周边系统(改装、经济),让乐趣从局内延伸到局外

“混合模型”,则试图在这两者之间找到一个平衡点:用分层设计为大众玩家提供入口和即时爽感,同时为核心玩家保留长期的策略追求和工匠乐趣;并通过受控的经济与风险机制,吸取行业先行者(如《逃离塔科夫》)的经验教训,降低项目长线运营的风险。

从双人成行到双影奇境

作者 keyle xiao
2025年7月31日 14:04

距离上次和老婆一起玩《双人成行》,不知不觉已经过去三年了。那会儿上海正因为口罩的事儿封着小区,大家都窝在家里远程办公,每天对着电脑屏幕敲敲打打,日子过得难免有些沉闷。就是在那段时间,朋友圈几乎被《双人成行》刷屏了,不管是平时爱打游戏的朋友,还是很少碰游戏的同事,都在晒和搭档通关的截图,配文里满是玩游戏时的欢笑与吐槽。我俩也跟风买了一份,想着正好能给宅家的日子添点乐子。

说真的,这游戏是真的好玩。作为一款双人协作类的动作游戏,它对操作有一定要求,像有时候需要两个人配合着跳平台,或者一个人负责吸引敌人,另一个人趁机输出,手速慢了或者没配合好,就很容易掉链子。但它又不只是靠操作,里面还有不少烧脑的环节,比如有些关卡需要解开机关谜题,得两个人分别观察不同的线索,然后凑到一起才能想明白怎么弄,有时候我俩能对着一个谜题琢磨半天,你一言我一语地争论,最后突然想通了,那种成就感特别足。

那时候我俩白天忙完工作,晚上十点准时开玩,常常一玩就到凌晨两点多。有时候因为我操作失误导致闯关失败,她还会假装生气地拍我一下,然后又笑着说 “再来一次”。就这么连玩了一周多,终于打通了最后一关,那种好兄弟(手动滑稽)咱们又一起攻克难关的感觉,到现在想起来都印象深刻。

其实我们做游戏行业的,对家里小孩玩游戏这事并不排斥,只是会更用心地筛选适合他们的游戏。比如《塞尔达》系列,里面的世界特别开阔,充满了各种奇妙的探索元素,小孩在里面能尽情发挥想象力,而且没有太多暴力元素,特别适合。还有《马里奥》系列,画风可爱,玩法轻松又有趣,闯关过程能锻炼反应能力,也很受小朋友喜欢。另外像一些解谜类游戏也不错,能培养逻辑思维。

相对来说,我们更推荐主机游戏,因为主机游戏大多有明确的年龄分级,内容上会更贴合不同年龄段的孩子。而网游一般就不太推荐了,主要是网游的环境太复杂,里面什么样的人都有,有时候还会遇到奇怪的玩家,对小孩的影响不太好。而且网游的社交属性太重,很容易让小孩沉迷其中,加上很多网游没有严格的年龄分级,有些内容可能并不适合小孩接触,这些都是我比较担心的地方。

上周家里来了小侄女,她一进门就吵着要玩双人游戏。刚好我 PS 的会员到期了,心想总算不用再玩《地球防卫军》了 —— 那游戏虽然也算双人合作,总体剧情就是装配各种意义上的枪炮,机甲,打各种外星人,但玩多了确实有点单调。没想到小家伙人不大,懂的还不少,直接说想玩 Switch 上的《Overcook》(胡闹厨房)或者《路易吉洋馆 3》。

可这俩游戏我是真有点犯怵。《Overcook》那简直是 “友尽神器”,特别考验配合,两个人得在厨房里手忙脚乱地做菜,一会儿要切菜,一会儿要洗碗,还得注意别撞到对方,稍微有点疏忽就会搞砸,我俩之前玩的时候,就因为配合不好,常常一关要重试好多次,到大关基本就卡关过不去,实在不想再受那份 “折磨” 了。而《路易吉洋馆 3》呢,我和老婆通关过一次,后来小侄女来玩,又陪她通了两次,里面的每个角落、每个谜题我都快背下来了,实在提不起兴趣再打一遍。

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最后我只好给她安利《双影奇境》,跟她说这游戏有多好玩,画面多精致,谜题多有趣,好不容易才把她劝动,成功买了下来。其实买游戏是小事,主要是得让小孩玩得开心,安抚好她的情绪才最重要。

我跟老婆说这是《双人成行》的续作时,立马说 “买买买”,看来她对当年一起玩《双人成行》的经历也念念不忘。那天晚上 11 点多才下单,结果这游戏足足有 74G,下载要两个小时左右,只能是第二天玩了。

可不巧的是,第二天中午前要送小侄女回家了,我俩抓紧时间玩了一个多小时,才打到第一章节的支线任务。临走的时候,小侄女还恋恋不舍地说这游戏太好玩了,下次还要玩。

下面是双影奇境的一些故事背景

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《双影奇境》讲述的是两位风格大相径庭的作家 —— 米欧与佐伊的奇妙冒险。米欧是个在城市里摸爬滚打、为生计发愁的科幻小说作家,作品里满是霓虹闪烁的未来都市、冰冷机械的太空基地;

佐伊则是来自乡下,怀揣梦想,渴望证明自己的奇幻故事写手,笔下是巨龙翱翔、魔法四溢的神秘世界 。

两人为了出版作品,走进了神秘的雷德出版社,这家出版社声称能用先进机器帮她们实现梦想,却没料到,这竟是一场创意窃取的阴谋。

当米欧察觉到异样想要退出时,阴差阳错被卷入了佐伊的奇幻模拟场景,自此,两人被困在这个光怪陆离、由各自作品交织而成的虚拟世界,被迫携手合作,寻找逃离的办法,同时挫败出版社的险恶计划。

在游戏进程中,玩家会跟着她们在科幻与奇幻场景里来回穿梭。在米欧构建的科幻世界中,有时会置身于车水马龙的未来都市,化身拥有反重力技能的赛博忍者,在高楼间飞檐走壁,或是来到濒死恒星旁的空间综合体,躲避恒星脉冲爆炸,还得应对机器人停车管理员这类奇特角色 ;

而佐伊的奇幻世界里,既有被巨魔肆虐的古老城镇,需要踩着随风摆动的旗子跳跃前行,又有神秘的塔楼,要巧妙利用机关躲避食人魔的看守。每个场景都伴随着独特的谜题与挑战,像在某个科幻关卡,需要一人操控程序,另一人破解机械机关;奇幻关卡中,可能要交替施展元素魔法,触发连锁反应来通关 。​

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